A termék kiadási nyelve: angol. Az A World at War 4th Print egy grand strategy társasjáték, amely a második világháborút rendkívül átfogó nézőpontból kezeli. Nem csupán frontvonalakat mozgat: a katonai műveletek mellett a gazdasági háttér, a diplomácia, a kutatás, a termelés és a mozgósítás is kulcsszerepet kap. A játék egyik legnagyobb ereje, hogy teret ad a történelmi mi lett volna, ha helyzeteknek, így a résztvevők saját stratégiáikkal alakíthatják a konfliktus menetét.
A játék lényege
A parti során a nagyhatalmak hosszú távú döntései legalább annyira számítanak, mint az egyes ütközetek. A haditengerészeti építkezés, az olajkészletek kezelése, a hadsereg és a légierő mozgósítása, valamint a diplomáciai igazodások mind közvetlenül formálják a hadszínterek helyzetét. Az Atlanti-óceán, Európa, a Földközi-tenger és a Csendes-óceán közötti egyensúly folyamatos mérlegelést kíván, ezért ez a cím inkább mély, gondolkodós élményt kínál, mint gyors levezető partit.
Mitől különleges?
Az A World at War nemcsak a történelmi eseményeket modellezi, hanem az alternatív lehetőségeket is izgalmas játéktérré alakítja. Megvizsgálhatod, mi történt volna eltérő inváziós tervekkel, más technológiai prioritásokkal vagy átrendezett haditermeléssel. A rendszer finomított szabályai olyan részleteket is hangsúlyossá tesznek, mint a névvel ellátott hadihajók szerepe, a stratégiai bombázás, a tengeralattjáró-hadviselés és a fejlett kutatási projektek időzítése.
Főbb jellemzők
- Átfogó második világháborús grand strategy élmény katonai, gazdasági, politikai, diplomáciai és kutatási elemekkel.
- Több forgatókönyv az ismerkedős helyzetektől a teljes európai és csendes-óceáni hadjáratokig.
- Erős alternatív történelmi fókusz, amely támogatja a különböző stratégiai utak kipróbálását.
- Részletes rendszerek a haditengerészeti építéshez, mozgósításhoz, olajkezeléshez és technológiai fejlesztésekhez.
- Finomított harci, tengeri, tengeralattjáró- és stratégiai bombázási szabályok a feszült, következményekkel teli döntésekért.
- Gazdag tartalom: 2800 kivágott jelölő, 4 nagyméretű térképlap, 12 játékossegédlet, szabálykönyv, több füzet és 8 hatoldalú dobókocka.
Kinek ajánlott?
Kiváló választás lehet tapasztalt társasjátékosoknak és hadijáték-kedvelőknek, akik szeretik a történelmi témát, a hosszú távú tervezést és azokat a játékokat, ahol minden stratégiai döntésnek valódi súlya van.
GYERE! TÁRSASOZZ VELÜNK!
First published by GMT in 2003, A World at War is a grand strategy game based on the award-winning Advanced Third Reich/Empire of the Rising Sun gaming system. A World at War simulates the military, economic, political, diplomatic, research, and production aspects of the Second World War and lets the players find out for themselves what might have happened if:
Germany had tried to execute Sea Lion, the invasion of Britain.
Admiral Raeder’s Mediterranean strategy had been adopted and the British position in the Middle East had crumbled.
Russia had been prepared for the German attack.
“General Winter” had not come to the aid of the hard-pressed Russian armies in late 1941.
The European Axis and Japan had cooperated in implementing a strategy aimed at destroying the Western Allied lines of communication in the Indian Ocean.
The Battle of the Atlantic had been won by Germany.
War had broken out between Russia and Japan in 1941 or 1942.
Japan had avoided disaster at Midway in 1942 and instead invaded Australia or India.
Japan had knocked China out of the war.
the U.S had mobilized more armor units and fewer air units, or more infantry and less armor, or...
the Western Allies had tried Churchill's Balkan strategy
the Western Allies had tried to invade France in 1943 or earlier, leaving Italy for later.
the Western Allies had failed to develop the atomic bomb—but Germany had.
the Western Allies had developed jets or rockets.
YOU had been in command.
A World at War continued the evolution of the Advanced Third Reich/Empire of the Rising Sun game system, refining and clarifying the rules in every area of the game. Five years of design and relentless playtesting resulted in a polished, proven game, which includes the following innovations:
Named ships, allowing players to sink (or lose!) the Bismarck, Yamato, New Jersey, and other famous ships
Naval construction rules which allow major powers to build the navy they think will suit their strategic requirements
Mobilization rules which allow major powers to tailor their army and air force pools to meet their needs—provided they anticipate them accurately
Oil rules which force the Axis to worry about their inadequate oil reserves even when victory is within their grasp—although Britain and Russia can have cause for concern as well!
Simplified diplomatic rules which allow minor countries to align themselves with various major powers
More intuitive Combat Results and Attrition Tables
Additional terrain on both the European and Pacific mapboards
The second edition of A World at War adds clarifications and refinements based on thousands of games played since 2003, based on contributions from hundreds of A World at War players (the A World at War Yahoo discussion list alone had recorded nearly 60,000 posts since A World at War was first published). Changes include:
new counters for beach defenses, partial supply, and island group control
revised counters based on feedback from A World at War players
rules changes to mitigate the effects of bad luck, especially early in the game, leaving it to the players themselves to ruin their positions
improved submarine warfare and strategic bombing rules
more realistic raider and naval combat rules
more realistic implementation of the “big three” high technology research projects: jets, advanced submarines, and rockets
increased balance between the western, Mediterranean, and eastern fronts
refined strategic balance in Russia, so that Russian survival is a challenge in most games—unless Germany doesn’t invade Russia at all...
graduated economic growth rates and a link between Germany’s conquests and its construction rate, so that an Axis “Fortress Europe” strategy is as risky as any other
modified atomic research rules which preclude ahistorically early atomic bombs, while still leaving open the possibility of a German bomb
an enhanced Japanese Resistance Table, with Japan getting credit for expansion beyond its historical achievements
A World at War contains a dozen scenarios, ranging from the introductory Battle of the Atlantic and Barbarossa scenarios up to European and Pacific Campaign Games. But dedicated gamers will be hard-pressed to resist testing their luck, skill, and especially their nerves by taking on the entire war in the full-fledged Campaign Game.
Components:
2,800 Full-color Die-cut Counters
Four 22" x 30" Full-color Mapsheets
12 Player Aid Cards
One 196-page Rulebook
One 72-page Status Sheet Booklet
One 24-page Research and Diplomacy Booklet
One 24-page Scenario Booklet
Eight 6-sided Dice