1740 decembere: A fiatal II. Frigyes király a feltörekvő Poroszország seregét vezetve meglepetésszerűen megtámadja Austrian Silesia-t. A gazdag tartomány könnyű meghódításában reménykedik egy olyan időszakban, amikor a Austrian Empire sebezhetőnek tűnik VI. Károly, King of Austria and Holy Roman Emperor halála után. De a belső ellenállás ellenére, amely a „Pragmatic Sanction”-t – amely lehetővé tette egy nő számára a trónöröklést – ellehetetlenítette, Ausztria új királynőjét, Maria Theresa-t, sem Frigyes, sem Franciaország terve, hogy egy bajor bábjelöltet ültessen a Holy Roman Empire trónjára, sem pedig a spanyol tervek Ausztria olaszországi birtokaival kapcsolatban nem riasztja meg. Ezen ellentmondó dinasztikus ambíciók közepette Frigyes helyi területi puccsa csupán a nyitánynak bizonyul egy nagy európai háborúban, amelyre egyik nagyhatalom sem számított – de mindegyikük hasznot akart húzni belőle. A háború végül nyolc évig és a világ feléig tartott.
A Clash of Sovereigns (COS), a GMT 2-4 játékos számára készült, kártyaalapú War of the Austrian Succession játéka, 9 éve készül. Ez a széles körben elismert Clash of Monarchs (COM) egy könnyed, gyorsabb és áramvonalasabb „unokaöccse”.
JELLEMZŐK
Egy 12 órás kampányjáték és három rövidebb, egyenként 2-3 évet felölelő forgatókönyv, melyek akár három óra alatt végigjátszhatók!
2-4 játékos.
A franciáknak, poroszoknak/spanyoloknak („Pr/Span”), osztrákoknak és briteknek/piemontiaknak („Br/Pied”) mind saját külön kártyapaklikkal rendelkeznek, amelyek a korai, középső és késői háborús időszakokra oszlanak.
Fél tucat kisebb hatalom ad hozzá saját vérontását és diplomáciai ráncait az asztalhoz – és néha teljesen átalakíthatja azt az oldal átállásával.
A vezetőket kezdeményezőkészség, Offense and Defense módosítók és Action Points alapján értékelik.
A megkülönböztető nemzeti taktikákat és csapatminőségi tényezőket a Army Battle Ratings (amelyek idővel fejlődnek), az esemény- és a Battle Tactics kártyák „ragadják meg”.
Egy egyszerű, de jelentős haditengerészeti aljáték szimulálja a Mediterranean and Atlantic-ban zajló haditengerészeti műveleteket, beleértve a Bourbon Treasure Fleet éves kockázatos hazautazását is.
A Canada and India-ban lévő gyarmati konfliktusokat eseménykártyák szimulálják.
A hatásalapú tervezésű gazdasági tényezőket „belesütik” az esemény- és megerősítő kártyákba, ezért a COM összetettebb gazdasági modelljéhez szükséges időnek csak töredéke alatt lehet megoldani őket.
A Bourbon (francia, spanyol, porosz) és a Pragmatikus (osztrák, brit) szövetségek Közép-Európában harcolnak Párizstól Konigsberg and Naples-n át Londonig. Minden év öt „évszakra” oszlik (Late Winter, tavasz, nyár, ősz és Early Winter). A játék gyorsan halad, mivel a nagyobb hadjáratok a Summer and Fall-ra korlátozódnak, és minden hatalom jellemzően csak 1-3 erőt aktivál évszakonként. Bizonyos eseménykártyák korlátozott hadjáratot tesznek lehetővé a Early and Late Winter évszakokban is. Minden kártyának van egy Campaign Point (CP) értéke, amelyet a vezetők és az általuk irányított seregek aktiválására, a Administrative Marches végrehajtására, valamint a szabálytalan horvát/huszár könnyű csapatokkal való rajtaütésekre lehet felhasználni (csak osztrák játékosok). Minden vezetőnek van egy Activation Point (AP) besorolása, amely lehetővé teszi számára a mozgást, csaták vívását és ostromok lebonyolítását. Ez a rendszer történelmileg érvényes eredményeket és gazdag narratívát hoz létre, miközben a játék tempója lendületes marad.
A COS aszimmetrikus, jellegzetes nemzeti jellemzőkkel és képességekkel rendelkező hadseregeket használ, amelyek szövetségekbe tömörültek, de gyakran ellentétes célokkal küzdenek. Mind a Bourbons and Pragmatics, mind a Bourbons and Pragmatics hasznot húz – vagy szenved – a szövetségeikben lévő különböző nemzetek közötti interakciókból.
Egy kép a VASSAL modul tesztverziójából. Nem a végleges grafika.
A francia játékos irányítja a kontinens legnagyobb és legjobban vezetett hadseregét, de korlátozza a korlátozott logisztikai hatókör, a King Louis XV furcsaságai és betegségei, az udvari intrikák, valamint spanyol szövetségese időszakos nyomása. A franciák örömmel fogadják a Pr/Span játékos erős porosz seregét, amint a játék elején/közepén betör az osztrák területre, de bosszankodnak a spanyolok együttműködési és olaszországi hadjáratra vonatkozó követelései miatt – ez az egyetlen hely, ahol a spanyolok reménykedhetnek a győzelemhez szükséges győzelmi pontok megszerzésében.
A Pr/Span játékos egyszerre áldott és átkozott. Poroszországban erős hadsereggel, Frigyes kiváló hadvezéri képességeivel és világos céljaival rendelkezik. A politikailag naiv Frigyest azonban a ravasz osztrák diplomácia a semlegességbe „játszhatja” – vagy teljesen ki is léphet a háborúból. Spanyolországnak is kiváló, de túl kicsi a hadserege, amely annyira a francia támogatástól függ, hogy a francia játékos dönti el, mikor aktiválja a spanyol erőket, hogy a Pr/Span játékos hadjáratot indíthasson! A győzelemhez a Pr/Span játékosnak vagy egy Decisive Prussian győzelemre van szüksége (ritka), vagy mindkettőre, Prussia and Spain-re, hogy kisebb győzelmet érjen el. Így az 1740-1745-ös porosz „szabadság” nagy kellemetlenséggé válhat 1745-1748 között!
A pragmatikus szövetségeseknek át kell vészelniük az 1740-1742-es korai háborús viharokat, meg kell állniuk a lábukat, és valahogyan meg kell szerezniük a lendületet, hogy visszaverjék hatalmas French and Prussian ellenségeiket. Képesek a feladatra. Az osztrák hadsereg szilárd vezetőkkel és egyedi horvát/huszár könnyűcsapatokkal rendelkezik, amelyek a háború során pusztították az ellenséges utánpótlási vonalakat, zavarba ejtve a French and Prussian parancsnokokat, seregeiket pedig éheztetve. Mária Terézia serege győzedelmeskedhet a French and Prussians ellen – ha megfelelő finanszírozást kap a maximális erő eléréséhez. Ehhez az osztrák játékosnak a horvát/tarka játékos jóakaratára és hatalmas anyagi erőforrásaira kell támaszkodnia.
A Br/Pied játékosnak van a legkifinomultabb, legnehezebb – és egyben a legfontosabb – szerepe a játékban. Kiváló minőségű brit/szövetséges hadsereggel rendelkezik, de ez kicsi, közömbös vezetők vezetik, és általában csak alacsony minőségű holland csapatokkal bővíthető, mivel Ausztriának máshol kell harcolnia. Mégis ez a középszerű, poliglott hadsereg gyakran a VP-gazdag Austrian Netherlands elsődleges védelmezője a hatalmas French Marshal De Saxe ellen! A brit játékosnak önzetlenül kell támogatnia szövetségeseit is szubvenciós (erősítési) kártyák kijátszásával, amelyek elengedhetetlenek Ausztria túléléséhez és ahhoz, hogy a háború közepén és végén ellentámadásokat indíthasson. De a brit játékosnak erős flottája van, és ha (szó szerint) jól játssza ki a lapjait, azt felhasználhatja arra, hogy elvágja Franciaországot a tengerentúli erőforrásaitól, megfosztva őt az erősítéstől a kritikus késői háborús években.
A brit játékos irányítja a Kingdom of Piedmont-t is, és csak akkor nyerheti meg a játékot, ha ő is elér valamilyen szintű győzelmet. Piemont központi helyet foglal el a Northern Italy-ben, amely a Nápoly és Dél-Franciaország VP-gazdag területeire vezető útvonalak mentén fekszik, és maga is a fő régió, ahol a Pr/Span játékos VP-ket gyűjthet. Az osztrákok keveset tudnak elérni Olaszországban a piedek segítsége nélkül, és fordítva – bár mindketten ugyanazokat a győzelmi pont célokat kívánják! Tehát, ha az osztrák játékos az összes kijátszott támogatási kártyát akarja, akkor lehet, hogy segítenie kell Piemontnak VP céljainak elérésében, több osztrák csapatot kell küldenie Hollandia védelmére, és meg kell osztania a háború végi lehetőségeket, hogy VP mezőket szerezzen a britekkel a francia-német határon.
A COS újrajátszhatósági értéke magas, mivel a hadviselő felek és a hadműveleti színterek sokasága biztosítja, hogy a játék soha ne ismétlődjön meg kétszer ugyanúgy. Bécs eleshet a poroszok vagy a franciák kezében; Paris and Naples osztrák fehér egyenruhásokat láthat az utcáin; Londont pedig ostromolhatja Bonnie Prince Charlie – vagy a behatoló francia csapatok. Vajon a franciák juttatják-e Bavarian Charles VII-t a Holy Roman Empire trónjára? Vajon Marshal Traun and Austrian Croats visszaveszi-e azt? XV. Lajos és II. György összecsapnak-e Flandriában? És vajon bárki meg tudja-e állítani De Saxe-t? -- Tudd meg!
Alkatrészek:
Egy 22" x 34" méretű bekeretezett térkép
150 stratégiai kártya
10 Day of Battle Cards
350 db 10/16 hüvelykes számláló
120 db 1/2 hüvelykes jelölő
Sütőben használható 8-1/2" x 11" Player Aid kártyák
13,5 cm x 20,5 cm-es sütő Power Mats
Egy 24 oldalas Rule Book
Egy 20 oldalas Play Book
Két hatoldalú dobókocka
GYERE! TÁRSASOZZ VELÜNK!
December 1740: Young King Frederick II leads the army of upstart Prussia in a surprise invasion of Austrian Silesia. He hopes for an easy conquest of the rich province at a time when the Austrian Empire appears vulnerable following the death of Charles VI, King of Austria and Holy Roman Emperor. But despite internal opposition to the ‘Pragmatic Sanction’ that allowed a woman to inherit the throne, Austria’s new Queen, Maria Theresa, is cowed neither by Frederick, nor by France’s scheme to place a Bavarian puppet candidate on the throne of the Holy Roman Empire, nor by Spanish designs on Austria’s holdings in Italy. Amid these conflicting dynastic ambitions, Frederick’s local territorial coup proves to be only the opening act in a major European war that none of the great powers had anticipated - but all wished to profit from. It would ultimately span eight years and half the globe.
Clash of Sovereigns (COS), GMT’s 2-4 player card-driven game of the War of the Austrian Succession, has been 9 years in the making. It is a free-wheeling, faster-playing, stream-lined “nephew” of the widely-regarded Clash of Monarchs (COM).
FEATURES
A 12-hour campaign game and three shorter scenarios covering 2-3 years apiece that can be played to completion in as little as three hours!
2-4 players.
The French, Prussians/Spanish (“Pr/Span”), Austrians, and British/ Piedmontese (“Br/Pied”) each have their own separate card decks divided into Early, Middle, and Late war periods
Half a dozen minor powers add their own blood and diplomatic wrinkles to the tableau – and can sometimes reshape it utterly by switching sides.
Leaders are rated for Initiative, Offense and Defense modifiers, and Action Points.
Distinctive national tactics and troop quality factors are ‘captured’ by Army Battle Ratings (which evolve over time) and event and Battle Tactics cards.
A simple, but significant, naval sub-game simulates naval operations in the Mediterranean and Atlantic, including the annual Bourbon Treasure Fleet’s risky voyage home.
Colonial conflicts in Canada and India are simulated by event cards
Design-for-Effect economic factors are “baked into” the event and reinforcement cards and can therefore be resolved in only a small fraction of the time required by COM’s more complex economic model.
The Bourbon (French, Spanish, Prussian) and Pragmatic (Austrian, British) alliances battle across central Europe from Paris to Konigsberg and Naples to London. Each year is divided into five ‘seasons’ (Late Winter, Spring, Summer, Fall, and Early Winter). Play moves quickly since major campaigning is restricted to the Summer and Fall, and each power will typically activate only 1-3 forces per season. Certain event cards allow limited campaigning in the Early and Late Winter seasons as well. Each card has a Campaign Point (CP) value, which may be expended to activate Leaders and the armies they command, to perform Administrative Marches, and to conduct raids with irregular Croat/Hussar light troops (Austrian player only). Each leader has an Activation Point (AP) rating, which allows him to move, fight battles, and conduct sieges. This system produces historically valid outcomes and a rich narrative while keeping the pace of play brisk.
COS features asymmetrical armies with distinctive national characteristics and capabilities that have banded together in alliances that often struggle with conflicting goals. Both the Bourbons and Pragmatics will benefit – or suffer from – interactions among the various nations in their respective alliances.
An image from the playtest VASSAL module. Not final art.
The French player controls the largest, best-led army on the continent but is constrained by its limited logistical reach, King Louis XV’s quirks and maladies, court intrigue, and periodic pressure from his Spanish ally. The French will welcome the Pr/Span player’s powerful Prussian army lancing into the Austrian heartland in early/mid game but chafe under Spanish demands for cooperation and campaigning in Italy – the only place the Spanish can hope to gain the VPs necessary for victory.
The Pr/Span player is both blessed and cursed. In Prussia, he has a powerful army, Frederick’s excellent generalship, and clear objectives. Yet the politically naive Frederick can be “played” into neutrality - or out of the war completely – by wily Austrian diplomacy. Spain itself has an excellent but undersized army that so depends upon French support that the French player decides when Spanish forces will be activated for the Pr/Span player to campaign with! In order to win, the Pr/Span player needs either a Decisive Prussian victory (rare) or for both Prussia and Spain to achieve lesser levels of victory. Thus, the Prussian “frere” of 1740-1745 may become a great nuisance in 1745-1748!
The Pragmatic allies must weather the early war storms of 1740-1742, get their feet under them, and somehow gain traction to push back their powerful French and Prussian foes. They are equal to the task. The Austrian army has solid leaders and its unique Croat/Hussar light troops, which devastated enemy supply lines throughout the war, leaving French and Prussian commanders bewildered and their armies starving. Maria Theresa’s army can prevail against the French and Prussians - if it’s robustly financed to achieve maximum strength. For this, the Austrian player must rely upon the good will and immense financial resources of the Br/Pied player.
The Br/Pied player has the most subtle, difficult – and most important – role in the game. He has a high-quality British/allied army, but it is small, led by indifferent leaders, and can generally be augmented only by low-quality Dutch troops since Austria will have its hands full fighting elsewhere. Yet this mediocre, polyglot army is often the primary protector of the VP-rich Austrian Netherlands against the mighty French Marshal De Saxe! The British player must also selflessly prop up his allies by playing subsidy (reinforcement) cards, which are essential for Austria’s survival and ability to launch counteroffensives in the mid and late war periods. But the British player has a powerful fleet and, if he (literally) plays his cards right, can use it to cut off France from its overseas resources, starving it of reinforcements in the critical late war years.
The British player also controls the Kingdom of Piedmont and can win the game only if it too achieves some level of victory. Piedmont occupies a central position in Northern Italy that sits astride the routes running to the VP-rich areas in Naples and southern France and is itself the chief region where the Pr/Span player can harvest VPs. The Austrians can accomplish little in Italy without the Pieds' help, and vice versa – though they both covet the same Victory Point objectives! So if the Austrian player wants all those subsidy cards played, he may have to help Piedmont achieve its VP objectives, send more Austrian troops to defend the Netherlands, and share late war opportunities to grab VP spaces on the French-Germany border with the British.
COS’s replay value is high because the multiplicity of belligerents and theaters of operation ensure that the game will never play the same way twice. Vienna may fall to the Prussians or French; Paris and Naples may see Austrian white uniforms in their streets; and London may be beset by Bonnie Prince Charlie – or invading French troops. Will the French get Bavarian Charles VII onto the throne of the Holy Roman Empire? Will Marshal Traun and Austrian Croats take it back? Will Louis XV and George II clash in Flanders? And will anyone be able to stop De Saxe? -- Find out!
Components:
One 22" x 34" mounted map
150 Strategy cards
10 Day of Battle Cards
350 10/16-inch counters
120 1/2-inch markers
Four 8-1/2" x 11" Player Aid cards
Four 5-1/2" x 8-1/2" Power Mats
One 24-page Rule Book
One 20-page Play Book
Two six-sided dice