A Watergate-ügy

A Watergate-ügy
A Watergate-ügy
A Watergate-ügy
A Watergate-ügy
A Watergate-ügy
A Watergate-ügy
1972-ben járunk, Nixon belekeveredik egy lehallgatási botrányba. A republikánus Nixon-t nem annyira érinti meg elsőre, mint a demokrata kormány akkori elnökét. Az oknyomozóknak köszönhetően azonban odáig fajul a kutakodás, hogy Nixon inkább lemond.

Ezt a híres ügyet rekonstruálja a Watergate-ügy társasjáték. Az egyik játékos Nixon-t fogja védeni és célja, hogy sikeresen eltusolja a botrányt, a másik játékos pedig az oknyomozók bőrébe bújik és megpróbál legalább két informátort összekötni az elnökkel.
12 – 99 éves kortól ajánlott
2 – 2 játékos számára
~ 30 – 60 perc
Eh1CWvoa6_U
9 990 Ft
A vásárlás után járó pontok: 500 Ft
Győri készlet
1 db
Azonnal szállítható, átvehető
Kedvencekhez
Ajánlom
Összehasonlítás
Kérdés a termékről
Részletek
Hasonló termékek
Adatok
Vélemények
Részletek

A játékról röviden:

Az A Watergate-ügy társasjáték egy két fős, izgalmas stratégiai társasjáték 12 éves kortól, mely könnyed játékmenetével mégis olyan izgalmakat ad, amelynek köszönhetően a játékosok teljesen bele tudják élni magukat a történelmi eseményekbe!


Mit kapunk a dobozban?

Játéktábla, 1 fehér token, piros token, kártyák, játékszabály.


A játék menete:

Kezdésként helyezzük ki az asztalra a játék táblát, majd helyezzük rá a kezdeményezés jelző (fehér token) és lendület jelölő (piros token) a vizsgálat sáv 0-ás állására. E mellé helyezzük ki Nixon felé a saját kártyáját, az újságíró/szerkesztő felé pedig a sajátját, a kettő közé pedig a kezdeményezési kártyát, amely elsőként az utóbbi játékosnak ad nyitási lehetőséget. Ezek mellett foglaljanak helyet a potenciális informátorok, a további piros jelölők és helyezzük a bizonyítékokat a húzózsákba. Mindkét játékos kézhez kapja a saját pakliját és már el is kezdhetik a játékot!

Minden kör három fázisból áll:

1) Kezdeti fázis

Mindkét játékos annyi kártyát húz fel a saját paklijából, amennyit a középre helyezett kezdeményezési kártya mutat. A Nixon párti játékos 3 bizonyíték lapot húz a zsákból és azokat úgy helyezi le a tábla nullás mezőjére, hogy ne lássa a másik játékos. A bizonyítékok három színből állhatnak (kék =csekkek a kampányhoz, zöld= Nixon rögzített beszélgetéseinek másolatai, sárga = Watergate épület rajzai és ezek kombinációi).

2) Kártya fázis

Egymást követően mindkét játékos kijátssza a kártyáit, az kezd, aki több lapot húzott az adott körben. Eldöntheti, hogy a kártya akció pontját vagy az eseményét játssza ki. Ha a szám értéket használja, akkor a Vizsgálat sávon mozgathatja a Kezdeményezés jelzőt vagy a Lendület jelzőt vagy a 3 nyomot (amennyiben van olyan felfedett színű bizonyíték, amely a kártyán is jelölve van - ha mg nem fedtük fel őket, nem mozgathatók). Ha bizonyítékot mozgatna az egyik játékos, de nincs még felforgatva az, rá kell kérdezzen a másiknál az adott színre. Ha szerencséje van, a lefordított bizonyítékokból van olyan szín, amelyet maga felé léptethet így. Ha nem volt szerencsés, mert nincs olyan szín a lefordított bizonyítékok között, akkor is lépnie kell (ez esetben a piros vagy fehér jelölőkkel vagy a már korábban felfedett és léptetett bizonyítékokkal).

A Nixon párti játékos tudja a színeket, így neki ha ezt az akciót választja, elegendő felfordítania a kinézett darabot és lépnie vele. 

Azon kártyák, amelyeknek csak a kártya értékét használtuk, a személyes dobópaklira kerülnek.

Ha a kártya eseményét játsszuk ki, azok kikerülnek a játékból és ha elfogyott a húzópaklink, nem keverhetjük ismételten bele. A zöld színnel jelölt eseményekre ez nem vonatkozik. 

3) Kiértékelés fázis

Öt lépésből áll, amelyen végig kell mennünk: azon jelölők, amelyek a nullás mezőn maradtak, kikerülnek a játékból, nem szerezte meg senki őket. A kezdeményezés jelző, amelyik játékos mezőinek oldalán lesz, a felé forgatandó a kezdeményezés lap is, azaz Ő kezd és kap több lapot a következő körben. Ha ezt a jelölőt hagytuk a 0-ás sávon, mindenképpen fordul a kezdeményezés kártya. A lendület jelzőt is az kapja, akinek az oldalán maradt a végére. A Nixon párti akkor nyer, ha 5 ilyen lendület jelölőt tesz a kártyájára, míg az újságírónak azért fontos, mert a harmadik megszerzésétől már bónuszokat ad számára.

Ezt követően pótoljuk vissza a 0-ás sávra a piros, lendület jelölőt. Ha nincs mit vissza pótoljunk, akkor a Nixon párti játékos azonnal nyer! Szintén helyezzük a 0-ás mezőre a kezdeményezés jelzőt is.

Ez után a bizonyítékokat is gyűjtsék be a játékosok (akinek az oldalán ért véget a játék körnek, az kapja meg), majd helyezzék le a táblára. Nixon párti játékos képpel lefelé, az útvonalak elvágása érdekében helyez le bizonyíték lapokat, míg az újságíró összekötni igyekszik az informátorokkal Nixon képét.


Hogyan lehet nyerni?

Nincs kör limit, amely a játék végét jelezné. Ha egy játékos a Vizsgálat sávon egy jelölőt eljuttat a saját oldalán lévő 5-ös szintig, azt azonnal behelyezi a saját kártyája sorban következő üres mezőjére. Ha ez a játékos Nixon párti és az összes üres mezőjét feltöltötte, nyer.

Ha az oknyomozó a táblán két informátort is össze tud kötni Nixon képével, Ő nyert.


Végezetül:

Ha ismerősnek cseng a Twilight Struggle két fős, hideg háborút szimuláló társasjáték, akkor könnyen párhuzamot vonhatunk a két mű között. Az esemény lapok kijátszása, a saját pakli, a pont értékek elköltése és önmagában az a tény, hogy csak két fős, taktikai/stratégiai játékról van szó, mind-mind azonosak a két, történelmi kapcsolatú játékkal. A Watergate-ügy (ahogy a Twilight Struggle is) egy remekbe szabott két fős társasjáték lett, amely sok izgalmas percet tartogat a taktikai csatározások híveinek!



SAS és KOS a társasjáték webáruház Kiváló árak a SAS és KOS társasjáték webáruházban Tényleges raktárkészlet a SAS és KOS társasjáték webáruházban Gyors szállítás a SAS és KOS társasjáték webáruházban Személyes ügyfélszolgálat a SAS és KOS társasjáték webáruházban Visszavásárlási garancia a SAS és KOS társasjáték webáruházban

GYERE! TÁRSASOZZ VELÜNK!

Hasonló termékek
Adatok
Játékszabály nyelve
magyar
Nyelvi függőség
kifejezetten idegen nyelven játszható
Játékszabály jellege
egyszerű
Játék mechanizmusa
Kampány/Harcikártyavezérelt, Paklitervezés, Veddel, Akció/Esemény, Once-Per-GameAbilities, Connections, VIC-19TugofWar
Téma/Tematika
történelmi
Kiadó
Gém Klub Kft.
Kiadás éve
2 021
Szerző(k)
Matthias Cramer
Cikkszám
KTM100005106
Vélemények
A kényelmes és biztonságos online fizetést a Barion Payment Zrt. biztosítja, MNB engedély száma: H-EN-I-1064/2013. Bankkártya adatai áruházunkhoz nem jutnak el.